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segunda-feira, 29 de outubro de 2018

Posições dos jogadores em quadra do Basquetebol



Armador-  Um armador, como próprio nome já diz, é o jogador que deve armar a jogada. Geralmente é o jogador com melhor passe e controle de bola do seu time, também deve possuir uma boa visão de jogo para distribuir passes firmes, e achar seus companheiros de time livres em posições de fácil finalização. Geralmente o jogador que joga nesta posição são de baixa estatura, aproximadamente uns (1,80). Magic Johnson que tinha 2.06 m, considerado uns dos melhores armador do  basquetebol.
Ala armador –O ala -armador assim como o armador possui um bom domínio de bola e em vários casos pode até trocar de posição com o armador, mas a sua especialidade é o arremesso.
Ala-Pivô-Alas-pivôs em geral possui um grande porte físico. Normalmente são altos e bem parecidos com Pivôs em modo de jogo. Possuem bons arremessos de media distancia e também possuem um bom Post Game, também chamado de jogo de pivô, que constitui em jogar com suas costas viradas para cesta.
Pivô- Os Pivôs em geral são os jogadores mais altos de seus times, em torno de 2,08 m e 2,13 m, não possuem um bom domínio de bola, mas junto com os Alas -pivôs são os rebrotei- os oficiais de seus times, e tentam proteger o garrafão com muitos tocos, defesas consistentes e sem falta. Costumam ser os melhores jogadores em termos de jogo de pivô e os piores em termo de arremessos, incluindo lance livres. O pivô de cima tem que fazer corta-luz no armador quando está atacando, ou seja, bloquear o armador do time adversário para o armador do seu time poder entrar no garrafão e tentar fazer a cesta ou passar a bola, para o pivô de baixo ou algum ala.
Armador- Armador ou base é como o cérebro da equipe. Planeja as jogadas e geralmente começa com a bola. Para os que jogam nesta posição ,tem que ser muito criativo, inteligente e ter visão de jogo. E por as jogadas em prática das jogadas treinadas.
O armador é responsável por organizar as jogadas ofensivas, criando oportunidades para seus colegas de equipe pontuar, e dar o primeiro combate na defesa. Um armador sem uma boa defesa, facilita a infiltração do adversário e dificulta o trabalho dos companheiros do garrafão.
Lançador –Lançador sempre tem a responsabilidade de encestar desde o perímetro e de converter pontos para sua equipe. Os escoltas/armadores lançadores geralmente são mais altos que os armadores, e geralmente tomam uma maior quantidade de lançamentos.


Ala/Lateral ,tem a responsabilidade de ser uma sobres saliente cestinha e um bom defensor. A versatilidade é quase sempre uma das grandes características de um bom Ala/Lateral já que tem que ser grandes para jogar perto da cesta, mas também o suficientemente rápidos para encestar desde o perímetro. Na quadra se os conhecem como os "3

Leia o texto e responda as seguintes questões
1) Quais são as posições dos jogadores do Basqetebol?
2)Explique as funções de cada jogador no basquetebol .

quarta-feira, 12 de setembro de 2018

Regras do Basquetebol 12/09/18



 Regra dos 5 segundos - Cada jogador dispõe de 5 segundos para repor a bola em jogo.

* Regra dos 3 segundos - Um jogador não pode permanecer mais de 3 segundos dentro da área restritiva do adversário, enquanto a sua equipa esteja de posse de bola.

* Regra dos 8 segundos - Quando uma equipa ganha a posse da bola na sua zona de defesa, deve, dentro de 8 segundos, fazer passar a bola para a zona de ataque.

* Regra dos 24 segundos - Quando uma equipa está de posse da bola, dispõe de 24 segundos para lançá-la ao cesto do adversário.

* Bola presa – Considera-se bola presa quando dois ou mais adversários tiverem uma ou ambas as mãos sobre a bola, ficando esta presa. A posse de bola será da equipa que tiver a seta a seu favor.

* Transição de campo – Um jogador cuja equipa está na posse de bola, na sua zona de ataque, não pode provocar a ida da bola para a sua zona de defesa.

* Dribles - Quando se dribla pode-se executar o n.º de passos que pretender. O jogador não pode bater a bola com as duas mãos simultaneamente, nem efetuar dois dribles consecutivos (bater a bola agarrá-la com as duas mãos e voltar a batê-la).

* Passos – O jogador não pode executar mais de dois passos com a bola na mão.

* Faltas pessoais – É uma falta que envolve contato com o adversário, e que consiste nos seguintes parâmetros: Obstrução, Carregar, Marcar pela retaguarda, Deter, Segurar, Uso ilegal das mãos, Empurrar.

* Falta antidesportiva – Falta pessoal que, no entender do árbitro, foi cometida intencionalmente, com objetivo de prejudicar a equipa adversária.

* Falta técnica – Falta cometida por um jogador sem envolver contato pessoal com o adversário, como, por exemplo, contestação das decisões do árbitro, usando gestos ou atitudes ofensivas, ou mesmo quando não levantar imediatamente o braço quando solicitado pelo árbitro, após lhe ser assinalada falta.

* Falta da equipa – Se uma equipa cometer num período, um total de quatro faltas, para todas as outras faltas pessoais sofrerá a penalização de dois lançamentos livres.

* Número de faltas – Um jogador que cometer cinco faltas está desqualificado da partida.

* Altura do aro - A altura do aro até o solo é de 3,05 metros.

Uniformes

O uniforme dos membros de equipe consistirá de:
·
Camisetas da mesma cor predominante na frente e
atrás. Se as camisas tiverem mangas,
elas deverão terminar acima do cotovelo. Camisas de manga comprida não serão
permitidas.
Todos os jogadores deverão colocar suas camisetas para dentro dos calções de jogo.
Uniformes inteiriços são permitidos.
·
Calções da
mesma cor predominante na frente e atrás e da mesma maneira como as
camisas. Os calções devem terminar acima do joelho.
·
Meias da mesma cor predominante para todos os jogadores da equipe. As meias
precisam ser visíveis.

Cada membro da equipe deverá
vestir uma camiseta numerada na frente e atrás com
números lisos, de uma cor contrastante com a cor da camiseta.
Os números deverão ser claramente visíveis e:
·
Os números das costas deverão ter pelo menos 20 cm de altura
Os números da frente deverão ter
pelo menos 10 cm de altura.
·
Os números deverão ter pelo menos 2 cm de largura.
·
As equipes deverão usar números 0 e 00 e de 1 até 99.
·
Jogadores da mesma equipe não poderão usar o mesmo número.
·
Qualquer propaganda ou logo deverá estar distante pelo menos 5
cm dos números.

As equipes devem ter o mínimo de 2 jogos de camisetas e:
·
A primeira equipe relacionada na tabela (equipe local) deverá vestir camisas claras
(preferencialmente brancas).
·
A segunda equipe relacionada na tabela (equipe visitante) vesti
rá camisas escuras.
·
Entretanto, se as 2 equipes concordarem, elas poderão trocar as cores das camisas.

Confira abaixo as principais mudanças: Mudanças  valida do dia 01/08/18
 Artigo 36 - Falta Técnica
Nova regra: se uma falta técnica for marcada, um lance livre será concedido. Após o lance livre, o jogo será reiniciado pela equipe que controlava a bola ou tinha direito à bola do ponto em que a falta técnica foi marcada.
Razão para mudar: Para evitar uma situação de penalidade dupla após uma falta técnica ser marcada e garantir o equilíbrio entre a equipe com a bola ou sem a bola (fortemente apoiada pela Players Commission e pela WABC).
 Artigo 29 - 24 segundos
Regra emendada: 29.2.3 - O cronômetro de tiro será resetado sempre que o jogo for interrompido por um oficial por uma falta ou violação cometida pela equipe no controle da bola.
Nestas situações, a posse da bola será atribuída à equipe adversária que anteriormente tinha o controle da bola. Então:
- Se a reposição for administrada na quadra de defesa, o relógio de tiro será reiniciado em 24 segundos.
- Se a reposição for administrada na quadra de ataque, o relógio de tiro será reposto para 14 segundos.
Quando o cronômetro de jogo mostrar dois minutos ou menos no quarto período e na prorrogação, depois de um tempo debitado pela equipe que tem direito à posse da bola em sua quadra de defesa, o técnico desse time tem o direito de decidir se a reposição subsequente será administrada na linha de reposição, do lado oposto à mesa de controle, na quadra de ataque da equipe ou na quadra de defesa da equipe.
Se a reposição for administrada na linha de reposição, do lado oposto à mesa de controle na quadra de ataque da equipe, o cronômetro de tiro será reiniciado da seguinte forma:
Se 14 segundos ou mais forem exibidos no relógio de tiro no momento em que o relógio de jogo foi parado, o relógio de tiro será reiniciado para 14 segundos.
Se 13 segundos ou menos forem exibidos no relógio de tiro no momento em que o relógio de jogo foi parado, o relógio de tiro não será reiniciado, mas continuará a partir do momento em que foi parado.
Se a reposição for administrada na quadra de defesa da equipe, o relógio de tiro será redefinido para novos 24 segundos ou continuará a partir do momento em que foi parado, conforme definido pelas regras.
Razão para mudar: encurtar o tempo que a equipe ofensiva tem à sua disposição para um arremesso, uma vez que a equipe já esteja na quadra de ataque. Para permitir mais oportunidades para um arremesso de campo durante o jogo.
 Artigo 35 - Dupla falta
Nova regra: 35.1.1: uma falta dupla é uma situação na qual dois adversários cometem faltas pessoais, um contra o outro, aproximadamente ao mesmo tempo. 35.1.2: para considerar duas faltas como uma falta dupla, as seguintes condições serão requeridas: ambas as faltas são faltas de jogador; ambas envolvem contato físico; ambas são entre os dois oponentes ao mesmo tempo; e ambas têm a mesma penalidade.
Razão para mudar: simplificar os princípios de regras na situação em que dois oponentes cometem faltas pessoais, um contra o outro, aproximadamente ao mesmo tempo.
 Artigo 39 – Briga
Nova regra: 39.3.1: independentemente do número de membros do banco da equipe desclassificado por deixar a sua área de banco, uma única falta técnica ('B') será marcada contra o técnico. Todo o pessoal da suplência que, depois de deixar a área de banco, estiver ativamente envolvido em uma briga será desqualificado de acordo com os respectivos artigos (falta desqualificante 'D').
Razão para mudar: penalizar os membros do banco da equipe por deixarem a área de banco da equipe durante a luta na quadra de forma diferente (estejam ou não envolvidos ativamente na briga).

Artigo 46 - Chefe de Tripulação: Deveres e Poderes / Revisão Instantânea de Replay
Proposta de nova regra: 46.12
Últimos dois minutos do jogo: se uma violação de interferência de meta ou cesto foi chamada corretamente. Durante qualquer momento do jogo: após uma falta ter sido marcada (apitada) em um arremessador para uma cesta de campo mal sucedida, dois ou três lances livres serão concedidos; se uma falta pessoal, antidesportiva ou desqualificante que atende aos critérios para tal falta poderá progredir ou regredir.
Comentário: caso tenha sido marcada falta pessoal e a falta for antidesportiva ou desqualificante, o Oficial poderá modificar sua marcação para falta antidesportiva ou desqualificante, da mesma maneira que também pode acontecer o contrário.
 Lançamento após uma falta antidesportiva ou desqualificante
Nova regra: todos os arremessos, como parte de uma falta antidesportiva ou desqualificante, serão administrados a partir da linha de reposição na quadra de ataque da equipe.
Porque mudar: para acelerar o jogo e permitir mais posse, possivelmente, por mais pontos. Eliminar situações complexas após uma reposição da linha central.

Tipos de falta

Desqualificante: Falta física agressiva, ou agressão moral a um jogador em campo;

Dupla: Quando um dois jogadores adversários cometem falta ao mesmo tempo.

Pessoal:Contacto ilegal a um jogador adversário;

Técnica: Atitude antidesportiva de um jogador em campo ou jogador no banco;

Antidesportiva: Falta pessoal grave cometida por um jogador em campo sobre um jogador adversário;


  
Sistema simples de marcações
Marcação individual: neste tipo de marcação, cada jogador deverá ficar responsável em marcar um jogador específico da outra equipe. Os alunos se organizarão de forma que cada jogador de uma equipe fique responsável por impedir que um jogador da equipe adversária pegue na bola (sem cometer faltas) e realizarão o jogo descrito acima. 
Marcação por zona: nesta forma de marcação, cada jogador ficará em um local específico da quadra, e marcará os jogadores que estarão nesta faixa da quadra.
  Alguns tipos de marcação por zona , 2x1x2; utilizada quando a equipe ofensora possui jogadores habilidosos no confronto individual, mas que apresenta deficiências nos arremessos de média e longa distâncias. Características, basilares, que devem ser consideradas sempre que se opta em marcar por zona.
 Marcação por zona 3x2, utilizada quando a equipe defensiva é “eficiente nos rebotes”, com bons e altos pivôs .Neste tipo de marcação tem  grande possibilidade do adversário ser induzido aos arremessos, e, por consequência ao erro, forma-se uma linha de três defensores na parte superior do garrafão, e outra de dois mais próximos à cesta, auxiliando que a equipe defensiva evada, rapidamente, para o “contra-ataque”, logo após a conquista do rebote defensivo.
Marcação -2x3, preferida quando a equipe defensiva não possui um rebote tão eficiente como no exemplo anterior, fazendo-se necessário, portanto, a formação inversa a 3x2, através de uma linha de três roteadores posicionados logo abaixo da cesta, na intenção de garantir o rebote defensivo, e uma segunda linha de dois defensores na região superior do garrafão, impedindo as infiltrações e os arremessos daquela região, bem como viabilizando os contra-ataques, caso a equipe recupere a bola através do rebote defensivo.
            Marcação- 1x3x1, que deve ser eleita quando se enfrenta uma equipe que atua com dois pivôs             (número 5), altos e  bons tecnicamente, e que realizam triangulações eficazes, bem como com bons arremessadores de média distância e das laterais do garrafão.

                                Atividades para o conhecimento do Basquetebol

            1)Explique a falta antidesportiva ou desqualificante do Basquetebol:
            2)Explique dois Sistema de marcações do Basquetebol:



segunda-feira, 5 de fevereiro de 2018

Atletismo



História ,tipos de provas de pista e campo
Federações e Confederações

- As competições, regras e atividades internacionais de atletismo são organizadas pela IAAF (Associação Internacional de Federações de Atletismo).
O que é e História do Atletismo 
O atletismo é um conjunto de atividades esportivas (corrida, saltos e arremessos), que tem a origem nas primeiras Olimpíadas realizadas na Grécia Antiga. Nos primeiros Jogos Olímpicos, realizados em 776 a.C., eram realizadas provas de corridas e arremessos de peso.
 Grande parte das provas de atletismo é realizada em estádios fechados. Nestes estádios, existem as demarcações específicas para cada prova e também os equipamentos como, por exemplo, no salto com varas. Algumas competições como, por exemplo a maratona, são realizadas em vias públicas.
Dentro da modalidade de Atletismo existem vários tipos de provas:
- Corridas disputadas em pistas ovais (cada atleta corre numa faixa): 100 metros rasos, 200 metros rasos e 400 metros rasos.

- Corridas de Meio Fundo (os atletas não precisam ficar na raia): 800 metros e 1.500 metros.

- Corridas de Fundo (dentro da pista): 5.000 metros e 10.000 metros.

- Maratona (disputada nas ruas): percurso de 23,30,42,19 km.


Corridas com obstáculos

São realizadas dentro dos estádios e se dividem em quatro modalidades: 100 metros (feminino), 110 metros (masculino), 400 metros (masculino e feminino) e 3.000 metros (feminino e masculino).
Revezamento (corrida com bastão)
As provas de revezamento são disputadas por grupos compostos por quatro atletas cada. Cada atleta corre um quarto da pista e passa um bastão para o atleta seguinte de sua equipe.
Decatlo

Praticada por homens, numa mesma prova são envolvidas dez modalidades do atletismo. As modalidades do decatlo são: corrida (100 metros), salto em distância, salto em altura, lançamento de peso, 400 metros, 110 metros com barreira, lançamento de disco, lançamento de dardo, salto com vara e corrida de 1500 metros. Vence o atleta que conseguir maior pontuação no geral das provas.

Heptatlo
Prova combinada somente para mulheres. Envolve sete modalidades do atletismo: 100 metros com barreira, lançamento de peso, lançamento de dardo, salto em altura, salto em distância, corrida de 200 metros e 800 metros. Vence a atleta que conseguir maior quantidade de pontos no geral.

Provas de campo dentro do Atletismo
Saltos

- Salto em distância: o atleta corre numa pista, de no mínimo 40 metros, e deve efetuar o salto antes de uma tábua de 20 cm de largura. Ao cair na areia é feita a medição da distância obtida. Vence o atleta que conseguir o salto com maior distância.

 - Salto em altura: nesta competição o atleta deve percorrer uma pista (mínimo de 20 metros) e com uma vara saltar por cima do sarrafo (barra horizontal). O atleta pode tocar o sarrafo, porém o mesmo não pode cair. A altura vai aumentando a cada salto positivo. Vence o atleta que conseguir saltar maior altura sem derrubar o sarrafo.
No salto em altura sem vara, os atletas correm em direção a uma barra horizontal presa por dois suportes em uma determinada altura, com o objetivo de saltar por cima do sem derrubá-la. Esse salto é comumente feito de costas, pois esse movimento aumenta a impulsão do atleta. Cada competidor tem direito a três saltos iniciais a uma altura definida pelo juiz. Caso consiga acertar um, o competidor segue na disputa e precisa subir a medida do obstáculo em pelo menos dois centímetros. O salto mais alto conta como resultado final de cada competidor, e o atleta que conseguir a maior altura é o campeão.
Arremessos e Lançamentos
Existem quatro modalidades nesta categoria: arremesso de peso, lançamento de dardo, de martelo e de disco. Em todas elas, vence o atleta que conseguir arremessar o objeto a uma distância maior.